前言
Three.js是一个跨浏览器的脚本,使用JavaScript函数库或API来在网页浏览器中创建和展示动画的三维计算机图形,基于WebGL实现,对WebGL进行了进一步的封装,简化了多数复杂的接口。
Three.js支持包括 .obj、.gltf等类型的模型结构。glTF(GL传输格式)是Khronos的一个开放项目,它为3D资产提供了一种通用的、可扩展的格式,这种格式既高效又与现代web技术高度互操作。
obj格式的模型只支持顶点、法线、纹理坐标和基本材质,而glTF模型除上述所有内容外,glTF还提供了如下功能:
层级对象
场景信息(光源,相机)
骨骼结构与动画
更可靠的材质和着色器
一、安装引入Three.js
npm install three
在需要使用3D模型的页面导入包:
import * as Three from "three"
在Vue中导入glTF模型需要使用 Three.js 中的 GLTFLoader:
import { GLTFLoader } from "three/examples/jsm/loaders/GLTFLoader"
// 导入轨道模型控制器
import { OrbitControls } from "three/examples/jsm/controls/OrbitControls
二、页面DOM元素渲染
在Vue中,我们需要使用一个 div 元素来作为3D模型的容器:
<div id="container"></div>
页面打开之后,Three.js会给 div 元素添加一个 canvas 子元素用来作为3D模型的画布。
三、初始化
Three.js中最重要的三大组件:
场景——Scene
相机——Camera
渲染器——Renderer
初始化:
mounted(){
  this.initScene()
  this.initContainer()
  this.initCamera()
  this.initRenderer()
  this.initControls()
},
methods:{
   initModelContainer() {
   this.model_container = document.getElementById("container");
   this.model_container.style.height = window.innerHeight + "px";
   this.model_container.style.width = window.innerWidth + "px";
   this.height = this.model_container.clientHeight;
   this.width = this.model_container.clientWidth;
  },
  initScene() {
   this.scene = new Three.Scene();
  },
  
  initCamera() {
    // 照相机
   this.camera = new Three.PerspectiveCamera(70, this.width / this.height, 0.01, 1000);
   this.camera.position.set(-100, 60, 0);
  },
  initRenderer() {
   this.renderer = new Three.WebGLRenderer({ antialias: true, alpha: true });
   this.renderer.setSize(this.width, this.height);
   // 兼容高清屏幕
   this.renderer.setPixelRatio(window.devicePixelRatio);
    // 消除canvas的外边框
   this.renderer.domElement.style.outline = "none";
   this.model_container.appendChild(this.renderer.domElement);
  },
  initControls() {
   this.orbitControls = new OrbitControls(
    this.camera,
    this.renderer.domElement
   );
   // 惯性
   this.orbitControls.enableDamping = true;
   // 动态阻尼系数
   this.orbitControls.dampingFactor = 0.25;
   // 缩放
   this.orbitControls.enableZoom = true;
   // 右键拖拽
   this.orbitControls.enablePan = true;
   // 水平旋转范围
   this.orbitControls.maxAzimuthAngle = Math.PI / 6;
   this.orbitControls.minAzimuthAngle = -Math.PI / 6;
   // 垂直旋转范围
   this.orbitControls.maxPolarAngle = Math.PI / 6;
   this.orbitControls.minPolarAngle = -Math.PI / 6;
  },
}
四、导入glTF模型
将你的 gltf 模型放在 Vue 项目中的 public 文件夹下,注意,只有将 gltf 模型放在静态资源文件夹下才能被访问到。
在钩子函数 mounted 中进行模型加载:
mounted(){
  this.loadModel()
},
methods:{
  loadModel(){
    let that = this
    // gltf模型加载器
    let loader = new GLTFLoader()
    return new Promise(function(resolve, reject){
      loader.load(
        // 模型在 /public/static/building/文件夹下
        "static/building/scene.gltf",
        gltf => {
          console.log(gltf)
          gltf.scene.traverse(object => {
            // 修改模型材质
            let material = ...
            object.material = material
          })
          let group = new Three.Group()
          group.add(gltf.scene)
          let box = new Three.Box3()
          box.setFromObject(group)
          let wrapper = new Three.Object3D()
          wrapper.add(group)
          // 根据自己模型的大小设置位置
          wrapper.position.set(100, -300, 120)
          // 将模型加入到场景中 ! important
          that.scene.add(wrapper)
        },
        xhr => {
          // 模型加载期间的回调函数
          console.log(`${(xhr.loaded / xhr.total) * 100% building model loaded`
      );
        },
        error => {
          // 模型加载出错的回调函数
          console.log("error while loading", error);
          reject("load model error", error);
        }
      )
    })
  }
}
启动项目,模型导入成功,可以根据自己的需求为模型渲染材质。
总结
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